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 L'art du lancé de dé.

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Daermon Noquar
¤Casse-Cou & Néophite¤


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Feuille de perso
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MessageSujet: L'art du lancé de dé.   Ven 11 Mai - 15:35

Ou « Quand et comment lancer les dés »


Petite liste-manuel permettant à tous les membres de savoir quand il peut ou doit lancer un dé sans qu’un horrible MJ ne vienne le harceler. Cela peut faciliter la vie à tout le monde et surtout peut rapporter gros au PJ (informations, surprises, XP…). Sans oublier l'évitage de 36000 post pour un truc qui pourrait se faire en un seul^^.

Il existe différents types de jets de dés suivant l'action effectuée.
La plupart sont reliés à une caractéristiques et porte alors son nom ( on tape avec un jet de force..), le calcul effectué pour savoir si l'action est réussie étant déterminé grâce au jet, à la caract' associée (plus elle est élevée mieux c'est!) ainsi qu'aux éventuels bonus/malus. Ce sont sont en générale effectués à l'aide d'1d100.
Il y a aussi les jets de dégats, ceux-ci étant variables suivant l'arme utilisée.


Lors d’une attaque : lorsque votre personnage décide de porter un coup à une autre créature, amie ou ennemie, que ce soit pour le tuer ou juste l’assommer. Le personnage doit alors effectuer un jet de dextérité [1d100] afin de savoir s’il touche sa cible. Si tel est le cas, il lui faut ensuite faire un jet de force [1d100] et un jet de dégâts suivant le type d’attaque [le jet varie suivant l’arme : dague, épée longue, poing, fouet…].
Pour plus de simplicité, le joueur attaquant lancera tout ces dés en même temps [évite des posts vides en pagaille].

Lors d’une esquive ou parade : Si votre personnage se fait attaquer et qu’il essaie soit d’esquiver soit de parer l’attaque. IL doit alors effectuer un jet de dextérité [1d100] pour savoir s’il parvient à esquiver ou parer. S’il échoue, il effectue un autre jet, de constitution cette fois-ci [1d100] afin de calculer sa capacité à résister au coup porté.
La encore, le personnage défenseur fera tous ses jets en un seul post pour plus de simplicité.

Lors du lancer d’un sort : Si un personnage souhaite utiliser un de ses sortilèges, il devra effectuer un jet d’intelligence pour les mages, de sagesse pour les prêtres, druides, rangers [1d100]. Plus un autre jet si le sort le requiert.

Lors d’une fouille : Si un personnage veut fouiller un cadavre, coffre, armoire, lieux ou quoi que ce soit, il utilisera sa dextérité pour y parvenir, effectuant alors un jet de fouille [1d100]. Plus son résultat sera bon, plus il a de chance de trouver des choses dissimulées et donc de valeur.

Pour entendre ou voir quelque chose : Si un personnage souhaite savoir s’il voit ou entend quelque chose de particulier pouvant l’aider (bruit de cascade, animal, conversation, s’orienter…tout et n’importe quoi), il devra faire un jet de perception (intelligence et sagesse) (1d100] qui lui permettra d’apprendre de nouvelles choses. Les MJ peuvent demander à tout moment à un PJ (perso joueur) d’en faire un pour savoir si le personnage à perçut l’arrivée d’un ennemi ou autre.


Utiliser une capacité : Dès qu’un personnage souhaite effectuer une action un peu spéciale et qui peut échouer (ou au contraire très bien réussir), utilisant en ce cas une « compétence » il devra effectuer un jet sous la caractéristique associée [1d100] auquel s’ajouterons ses bonus. Réussir plusieurs fois un jet de comp. Que le PJ ne possède pas le lui apprend.

Ex de capa : Un jet de dextérité pour Vol A La Tire, égorger, escalader, coudre, viser un truc, lancer un cailloux, sauter par-dessus un trou, faire des acrobaties, passer discrètement, pêcher, chasser, nager…
Un jet d’intelligence pour comprendre une langue inconnue, lire un livre difficile, trouver une énigme, utiliser certains objets, identifier des objets...
Un jet de force pour soulever une grille, jouer au bras de fer, pousser quelque chose de lourde, écraser un truc, forcer quelqu’un contre sa volonté, se la péter avec ses muscles…
Un jet de Constitution pour résister à l’alcool, ne pas s’endormir, encaisser un coup …
Un jet de Charisme pour convaincre quelqu’un, mentir, marchander, chanter, séduire, terrifier…
Un jet de Sagesse pour utiliser sa stratégie, gagner au Sava, trouver la bonne sortie, tourner dans la bonne direction…

En sachant que pour toutes les actions (attaque, défense, compétence, perception…) vos bonus (si vous en avez) serons ajouté pour calculer votre réussite, et que toute action réussie à de très fortes chances de vous faire gagner de l’expérience dans la capacité associée [réussir un Baiser Du Vampire augmentera votre maîtrise de l’école altération, voler une bourse augmentera votre compétence vol à la tire, réussir à taper quelqu’un avec votre hache augmentera votre maîtrise en compétence hache….).

Attention : Si vous ni pensez pas dans votre RP, un MJ peut se montrer à tout moment pour vous terrifier en vous demandant de jeter un dé ! Et ce même pour une action que vous avez « déjà faite » c’est-à-dire que vous avez choisit de réussir sans dé dans votre post.

« Toi ! Tu crois vraiment pouvoir te gratter le coude sans jet de dextérité !? Perdu ! »

*ZBAAF*

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