Chaque personnage -quelque soit son niveau- à droit à un don « gratuit » (que ce soit un de cette liste là comme de l'autre, plus restrictive car accessible à la création de personnage seulement). Pour les autres dons, ils devront être compensés par un désavantage. Chaque don de la liste ci dessous coûte [2]. Aussi chaque avantage peut être compensé par un désavantage à [2] où deux désavantages à [1] ou encore deux avantages à [2] pour un désavantage à [4]
Exemple : Arth'k à prit visage d'ange [2] comme don gratuit (voir liste des dons lors de la création de personnage) et doit compenser ses deux autres dons arme en main [2] et attaque au sol [2] par le désavantage douillet [4] Bien sur il est possible d'en inventer vous même, sous réserve d'acceptation de Meujeu ^^
Arme en mainLe personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Condition : Dex 70, Maîtrise de l'arme 40
Avantage : le PJ dégaine son arme au sans utiliser son tour de jeu.
Arraché d'armeLe personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu'une de ses mains est disponible, il peut
attraper cette arme avant qu'elle ne tombe à terre. Si l’arme s'utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s'il utilise sa main non directrice il subit les malus d'usage pour cette deuxième attaque.
Normal : Après une tentative de désarmement réussie, l’arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l’attaque désarmante s'est faite à mains nues.
Art du lancerDans les mains du personnage, toute arme devient une arme à distance redoutable.
Conditions : Force 50, Dex 65.
Avantage : l’aventurier peut lancer toutes les armes qu'il sait utiliser, même si elles ne sont pas conçues pour être
lancées. Le facteur de portée avec ce don est de 3 mètres.
Attaque au SolQuand le personnage est à terre, il peut attaquer sans pénalité.
Conditions : Force 60, Dex 70, Réflexes surhumains.
Avantage : l’aventurier peut attaquer quand il est à terre, sans pénalité à son jet. Si ce jet d'attaque est réussi, il peut
immédiatement se remettre debout avec une action libre.
Attaque éclairLe personnage combat en faisant preuve d'une mobilité qui déroute ses adversaires.
Conditions : Dex 65, Esquive, Souplesse du serpent,
Avantage : Quand il combat avec une arme de corps à corps, le personnage peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites permises par sa vitesse de déplacement. Son adversaire ne bénéficie pas
d'une attaque d'opportunité. Il est impossible d'utiliser ce don en armure lourde.
Attaque en rotationLe personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Conditions : Int 60, Expertise du combat, Dex 60,
Esquive, Souplesse du serpent, Force, Attaque éclair.
Avantage : le PJ sacrifie ses attaques normales pour porter à la place une unique attaque de corps à corps contre tous les adversaires distants de moins de 1,50 mètre (un seul jet de dé, bonus de base maximal à l’attaque).
Attaque sournoiseLe personnage inflige davantage de dégats à sa victime s'il la touche sans qu'elle n'est vu le coup (dans le dos ..). +1d4 tous les 4 niv
Conditions: [dext 60, int 60]
Attaque en volLe personnage attaque en vol.
Conditions : faculté de vol, soit naturellement, soit par métamorphose.
Avantage : lorsqu'il vole, le personnage peut effectuer une action de déplacement (y compris un piqué) plus une autre
action au cours de son mouvement. Il ne peut pas accomplir une deuxième action de déplacement au cours d'un round pendant lequel il réalise une attaque en vol.
Attaques réflexeLe personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent leur garde.
Avantage : quand les adversaires du PJ se découvrent, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité supplémentaire. Le PJ peut exécuter des attaques d'opportunité même s'il est pris au dépourvu.
Charge au bouclierLe personnage inflige des dégâts plus importants lorsqu'il utilise le bouclier comme une arme lors d'une charge.
Conditions : Port du bouclier, Science du coup de
bouclier.
Avantage : quand l'aventurier attaque avec son bouclier au cours d'une action de charge, il inflige le double des dégâts
normaux.
Charge dévastatriceLe personnage est particulièrement redoutable lorsqu'il charge à cheval (ou toute autre monture).
Conditions : Equitation, Combat monté.
Avantage : quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu'il cause sont doublés s'il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s'il s'agit d'une lance d'arçon).
Combat en aveugleLe personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Avantages : lors d'un combat au corps à corps, chaque fois que le PJ rate son adversaire en raison du camouflage de
ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche .
Un assaillant invisible ne bénéficie d'aucun bonus au jet d'attaque contre le personnage, mais les conserve pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite
que la normale.
Combat maléfiqueLe personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 70, Maîtrise de l’arme choisie.
Avantage : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec un type d'arme défini, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Spécial : Un même personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, en sélectionnant une arme différente à chaque fois.
Combat montéLe personnage sait combattre sur le dos d'une monture.
Condition : Equitation.
Coup CritiqueLe personnage à plus de chance de porter un coup critique.
Condition:Vigueur degré 5
Avantage: Le seuil de critique du personnage est augmenté de 2 pts ( 01 à 07).
Coup de pied circulaireLe personnage frappe plusieurs adversaires avec la même action d'attaque.
Conditions : Science du combat à mains nues, Dex 70.
Avantage : un jet d'attaque sans arme réussi permet au personnage d'effectuer un second jet contre un adversaire
différent dans sa zone de contrôle.
Coups VicieuxLe personnage connaît les techniques de combat de rue.
Avantage : l'aventurier effectue un jet d'attaque normal. Si ce jet est réussi, il inflige 1d4 points de dégâts
supplémentaires. Le PJ doit prévenir le MJ qu’il va utiliser ce don avant l’attaque.
Utilisable 1 fois + niveau depuis son obtention par combat.
Critique ennemiLe personnage sait où frapper ses ennemi jurés là où ça fait mal.
Conditions : Au moins un ennemi juré.
Avantage : lorsqu'il obtient ce don, le personnage doit choisir l'un de ses ennemis jurés qui soit sensible aux
coups critiques. Lorsqu'il attaque ce type de créature, la zone de critique possible de l’arme qu'il utilise est doublée.
Par exemple, un coup porté par une épée longue est un critique possible sur un résultat naturel de 19 ou 20 (soit deux nombres). Dans les mains d'un personnage possédant Critique ennemi l’utilisant contre l’ennemi juré choisi, sav zone de critique possible s'étend de 17 à 20 (soit quatre nombres).
Spécial: ce don peut être pris plusieurs fois. Il s'applique alors à un ennemi juré différent à chaque fois. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec ceux de Science du critique.
Défaut de la cuirasseLe personnage est passé maître dans l'art de glisser son arme entre les pièces de l’armure de son adversaire, ou de frapper le point faible des armures non métalliques.
Conditions : Expertise du combat
Avantage : si le personnage utilise une action simple pour étudier son adversaire, il peut ignorer la moitié du bonus d'armure (arrondi à l’inférieur) de l’adversaire pour sa prochaine attaque. Seuls les bonus provenant de l’armure
portée (incluant l’armure naturelle) sont divisés, et non les bonus provenant du port du bouclier ou d'objets magiques, et d'éventuels bonus d'altération.
Destruction d’armeL'aventurier sait comment détruire les armes de ses adversaires.
Conditions : For 70, Int 70.
Avantage : Le PJ doit signaler l’utilisation de ce don avant d’attaquer (il vise l’arme uniquement). Seule l'arme prendra des dégats.
EnchaînementLe personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Conditions : For 65, Maîtrise d’une arme a 50.
Avantage : si le personnage cause suffisamment de dégâts à son adversaire pour le, il peut porter une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix.
Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque, qui doit absolument être exécutée
avec l’arme qui a porté le coup décisif, et qui bénéficie du même bonus. On ne peut faire appel à ce don qu'une fois
par round.
Épées jumellesVous maîtrisez un style de défense des plus frustrants pour vos adversaires.
Condition : Combat à deux armes.
Avantage : lorsque vous combattez avec deux lames semblables, vous avez le droit, durant votre action, de désigner un adversaire au corps à corps contre lequel vous bénéficiez alors d'un bonus d'armure de +20.
À chaque nouvelle action, vous pouvez désigner un nouvel adversaire. . Les avantages de ce don ne s'appliquent que si vous savez manier les armes que vous employez. Vous devez être libre de vos mouvements.
EsquiveL’aventurier est expert dans l’art d'éviter les coups.
Condition : Dex 70.
Avantage : au cours de son action, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d'un bonus d'esquive de
+10 contre les attaques portées par cet adversaire.
Expertise du bouclierLe personnage utilise son bouclier comme une seconde arme tout en bénéficiant de son bonus d'armure.
Conditions :maniement du bouclier.
Avantage : l'aventurier peut effectuer une attaque avec son bouclier, en plus de son attaque principale, tout en
conservant le bénéfice de son bonus d'armure pour ce round.
Normal : l'utilisation d'un bouclier en tant qu'arme vous empêche de bénéficier de ses bonus à la Const.
Croche-PatteLe personnage peut frapper les jambes de son adversaire pour l’handicaper dans ses déplacements.
Conditions : attaque sournoise.
Avantages : si le personnage touche avec une attaque sournoise, il peut choisir de remplacer deux d6 de dégâts supplémentaires (+2d6) par une blessure handicapante qui réduit la vitesse de déplacement de la victime de moitié.
Les autres formes de déplacement comme le vol, la nage, etc., ne sont pas affectées.