Zhaunil, au coeur de la cité drow

Survivrez-vous au coeur de l'OmbreTerre au milieu du chaotique peuple des elfes noirs?
Accueil­Portail­FAQ­Rechercher­S'enregistrer­Membres­Groupes­Connexion
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujetPartager | 
 

 Liste des Dons Martiaux

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Arkaos Arkhenneld
¤Apprenti Combattant Endurci¤


Nombre de messages: 356
Niveau:: 30
Date d'inscription: 15/12/2006

Feuille de perso
Voie: Voie du Guerrier
PV:
36/36  (36/36)
Exp.:
129/300  (129/300)

MessageSujet: Liste des Dons Martiaux   Jeu 29 Mai - 10:52

Chaque personnage -quelque soit son niveau- à droit à un don « gratuit » (que ce soit un de cette liste là comme de l'autre, plus restrictive car accessible à la création de personnage seulement). Pour les autres dons, ils devront être compensés par un désavantage. Chaque don de la liste ci dessous coûte [2]. Aussi chaque avantage peut être compensé par un désavantage à [2] où deux désavantages à [1] ou encore deux avantages à [2] pour un désavantage à [4]

Exemple : Arth'k à prit visage d'ange [2] comme don gratuit (voir liste des dons lors de la création de personnage) et doit compenser ses deux autres dons arme en main [2] et attaque au sol [2] par le désavantage douillet [4]

Bien sur il est possible d'en inventer vous même, sous réserve d'acceptation de Meujeu ^^






Arme en main
Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Condition : Dex 70, Maîtrise de l'arme 40
Avantage : le PJ dégaine son arme au sans utiliser son tour de jeu.

Arraché d'arme
Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu'une de ses mains est disponible, il peut
attraper cette arme avant qu'elle ne tombe à terre. Si l’arme s'utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s'il utilise sa main non directrice il subit les malus d'usage pour cette deuxième attaque.
Normal : Après une tentative de désarmement réussie, l’arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l’attaque désarmante s'est faite à mains nues.

Art du lancer
Dans les mains du personnage, toute arme devient une arme à distance redoutable.
Conditions : Force 50, Dex 65.
Avantage : l’aventurier peut lancer toutes les armes qu'il sait utiliser, même si elles ne sont pas conçues pour être
lancées. Le facteur de portée avec ce don est de 3 mètres.

Attaque au Sol
Quand le personnage est à terre, il peut attaquer sans pénalité.
Conditions : Force 60, Dex 70, Réflexes surhumains.
Avantage : l’aventurier peut attaquer quand il est à terre, sans pénalité à son jet. Si ce jet d'attaque est réussi, il peut
immédiatement se remettre debout avec une action libre.

Attaque éclair
Le personnage combat en faisant preuve d'une mobilité qui déroute ses adversaires.
Conditions : Dex 65, Esquive, Souplesse du serpent,
Avantage : Quand il combat avec une arme de corps à corps, le personnage peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites permises par sa vitesse de déplacement. Son adversaire ne bénéficie pas
d'une attaque d'opportunité. Il est impossible d'utiliser ce don en armure lourde.

Attaque en rotation
Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Conditions : Int 60, Expertise du combat, Dex 60,
Esquive, Souplesse du serpent, Force, Attaque éclair.
Avantage : le PJ sacrifie ses attaques normales pour porter à la place une unique attaque de corps à corps contre tous les adversaires distants de moins de 1,50 mètre (un seul jet de dé, bonus de base maximal à l’attaque).

Attaque sournoise
Le personnage inflige davantage de dégats à sa victime s'il la touche sans qu'elle n'est vu le coup (dans le dos ..). +1d4 tous les 4 niv
Conditions: [dext 60, int 60]

Attaque en vol
Le personnage attaque en vol.
Conditions : faculté de vol, soit naturellement, soit par métamorphose.
Avantage : lorsqu'il vole, le personnage peut effectuer une action de déplacement (y compris un piqué) plus une autre
action au cours de son mouvement. Il ne peut pas accomplir une deuxième action de déplacement au cours d'un round pendant lequel il réalise une attaque en vol.

Attaques réflexe
Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent leur garde.
Avantage : quand les adversaires du PJ se découvrent, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité supplémentaire. Le PJ peut exécuter des attaques d'opportunité même s'il est pris au dépourvu.

Charge au bouclier
Le personnage inflige des dégâts plus importants lorsqu'il utilise le bouclier comme une arme lors d'une charge.
Conditions : Port du bouclier, Science du coup de
bouclier.
Avantage : quand l'aventurier attaque avec son bouclier au cours d'une action de charge, il inflige le double des dégâts
normaux.

Charge dévastatrice
Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu'il charge à cheval (ou toute autre monture).
Conditions : Equitation, Combat monté.
Avantage : quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu'il cause sont doublés s'il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s'il s'agit d'une lance d'arçon).

Combat en aveugle
Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Avantages : lors d'un combat au corps à corps, chaque fois que le PJ rate son adversaire en raison du camouflage de
ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche .
Un assaillant invisible ne bénéficie d'aucun bonus au jet d'attaque contre le personnage, mais les conserve pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite
que la normale.

Combat maléfique
Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 70, Maîtrise de l’arme choisie.
Avantage : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec un type d'arme défini, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Spécial : Un même personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, en sélectionnant une arme différente à chaque fois.


Combat monté
Le personnage sait combattre sur le dos d'une monture.
Condition : Equitation.

Coup Critique
Le personnage à plus de chance de porter un coup critique.
Condition:Vigueur degré 5
Avantage: Le seuil de critique du personnage est augmenté de 2 pts ( 01 à 07).

Coup de pied circulaire
Le personnage frappe plusieurs adversaires avec la même action d'attaque.
Conditions : Science du combat à mains nues, Dex 70.
Avantage : un jet d'attaque sans arme réussi permet au personnage d'effectuer un second jet contre un adversaire
différent dans sa zone de contrôle.

Coups Vicieux
Le personnage connaît les techniques de combat de rue.
Avantage : l'aventurier effectue un jet d'attaque normal. Si ce jet est réussi, il inflige 1d4 points de dégâts
supplémentaires. Le PJ doit prévenir le MJ qu’il va utiliser ce don avant l’attaque.
Utilisable 1 fois + niveau depuis son obtention par combat.

Critique ennemi
Le personnage sait où frapper ses ennemi jurés là où ça fait mal.
Conditions : Au moins un ennemi juré.
Avantage : lorsqu'il obtient ce don, le personnage doit choisir l'un de ses ennemis jurés qui soit sensible aux
coups critiques. Lorsqu'il attaque ce type de créature, la zone de critique possible de l’arme qu'il utilise est doublée.
Par exemple, un coup porté par une épée longue est un critique possible sur un résultat naturel de 19 ou 20 (soit deux nombres). Dans les mains d'un personnage possédant Critique ennemi l’utilisant contre l’ennemi juré choisi, sav zone de critique possible s'étend de 17 à 20 (soit quatre nombres).
Spécial: ce don peut être pris plusieurs fois. Il s'applique alors à un ennemi juré différent à chaque fois. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec ceux de Science du critique.


Défaut de la cuirasse
Le personnage est passé maître dans l'art de glisser son arme entre les pièces de l’armure de son adversaire, ou de frapper le point faible des armures non métalliques.
Conditions : Expertise du combat
Avantage : si le personnage utilise une action simple pour étudier son adversaire, il peut ignorer la moitié du bonus d'armure (arrondi à l’inférieur) de l’adversaire pour sa prochaine attaque. Seuls les bonus provenant de l’armure
portée (incluant l’armure naturelle) sont divisés, et non les bonus provenant du port du bouclier ou d'objets magiques, et d'éventuels bonus d'altération.


Destruction d’arme
L'aventurier sait comment détruire les armes de ses adversaires.
Conditions : For 70, Int 70.
Avantage : Le PJ doit signaler l’utilisation de ce don avant d’attaquer (il vise l’arme uniquement). Seule l'arme prendra des dégats.

Enchaînement
Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Conditions : For 65, Maîtrise d’une arme a 50.
Avantage : si le personnage cause suffisamment de dégâts à son adversaire pour le, il peut porter une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix.
Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque, qui doit absolument être exécutée
avec l’arme qui a porté le coup décisif, et qui bénéficie du même bonus. On ne peut faire appel à ce don qu'une fois
par round.

Épées jumelles
Vous maîtrisez un style de défense des plus frustrants pour vos adversaires.
Condition : Combat à deux armes.
Avantage : lorsque vous combattez avec deux lames semblables, vous avez le droit, durant votre action, de désigner un adversaire au corps à corps contre lequel vous bénéficiez alors d'un bonus d'armure de +20.
À chaque nouvelle action, vous pouvez désigner un nouvel adversaire. . Les avantages de ce don ne s'appliquent que si vous savez manier les armes que vous employez. Vous devez être libre de vos mouvements.

Esquive
L’aventurier est expert dans l’art d'éviter les coups.
Condition : Dex 70.
Avantage : au cours de son action, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d'un bonus d'esquive de
+10 contre les attaques portées par cet adversaire.

Expertise du bouclier
Le personnage utilise son bouclier comme une seconde arme tout en bénéficiant de son bonus d'armure.
Conditions :maniement du bouclier.
Avantage : l'aventurier peut effectuer une attaque avec son bouclier, en plus de son attaque principale, tout en
conservant le bénéfice de son bonus d'armure pour ce round.
Normal : l'utilisation d'un bouclier en tant qu'arme vous empêche de bénéficier de ses bonus à la Const.

Croche-Patte
Le personnage peut frapper les jambes de son adversaire pour l’handicaper dans ses déplacements.
Conditions : attaque sournoise.
Avantages : si le personnage touche avec une attaque sournoise, il peut choisir de remplacer deux d6 de dégâts supplémentaires (+2d6) par une blessure handicapante qui réduit la vitesse de déplacement de la victime de moitié.
Les autres formes de déplacement comme le vol, la nage, etc., ne sont pas affectées.

_________________
~Caract’~ bourse : 70 po



Dernière édition par Arkaos Arkhenneld le Ven 30 Mai - 1:22, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Arkaos Arkhenneld
¤Apprenti Combattant Endurci¤


Nombre de messages: 356
Niveau:: 30
Date d'inscription: 15/12/2006

Feuille de perso
Voie: Voie du Guerrier
PV:
36/36  (36/36)
Exp.:
129/300  (129/300)

MessageSujet: Re: Liste des Dons Martiaux   Jeu 29 Mai - 10:55

Frappe hémorragique
Les attaques sournoises du personnage ciblent des artères et veines majeures (carotide, jugulaire, etc.), faisant des blessures qui provoquent des pertes de sang importantes.
Conditions : Int 65, attaque sournoise.
Avantages : si le personnage touche avec une attaque sournoise, il peut choisir de remplacer un +1d6 des dégâts supplémentaires infligés par l’attaque sournoise par l’exécution d'une blessure hémorragique. Chaque fois que ce type de blessure est infligé, la victime perd 1 point de dégâts supplémentaire par round. Ce type de blessure est cumulatif, ainsi deux de ces blessures font 2 points de dégâts par round.

Ki maléfique
Le personnage peut charger ses attaques à mains nues de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 75, Science du combat à mains nues, alignement mauvais.
Avantage : Chaque fois que le personnage assène des dégâts lors d'une attaque à main nues, il ajoute 1 point de
dégâts maléfiques au total infligé.

Longue rage
Les rages du personnage durent plus longtemps que la normale.
Condition : faculté d'entrer en rage de berserker.
Avantage : chacune des rages du personnage dure 5 rounds supplémentaires qui s'ajoutent à sa durée normale.
Spécial: ce don peut être pris plusieurs fois et les rounds supplémentaires se cumulent.

Lutteur habile
Pendant une lutte, le personnage a une meilleure chance que les autres d'échapper à l’étreinte d'une grande créature qui l’agrippe ou l’immobilise.
Conditions : Science du combat à mains nues.
Avantage : lorsque l’adversaire du personnage est d'une catégorie de taille non minuscule, ce dernier gagne un bonus de circonstances à son jet de lutte pour échapper à une immobilisation ou se désengager de la lutte. Le bonus dépend de la taille de son ennemi.
Taille de l’adversaire Bonus
Colossal (C) +80 Gigantesque (Gig) +60 Très grand (TG) +40 Grand (G) +20

Maîtrise du critique
Le personnage choisit une arme, comme l'épée longue ou la grande hache, avec laquelle il peut placer un coup qui fera vraiment mal.
Conditions : Science du critique avec l'arme choisie, Vigueur degré 7, maniement de l'arme choisie.
Avantage : une fois par jour, le personnage peut déclarer une unique attaque de corps à corps portée avec l’arme choisie comme étant un critique avant même de lancer le dé d'attaque. Si le coup porte, les dégâts infligés sont de types critiques.
Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois. Le personnage doit choisir une nouvelle arme à chaque fois. Il peut alors utiliser cette aptitude une fois par jour par type d'arme auquel elle s'applique

OEil de faucon
La maîtrise des armes à distance du personnage lui permet de toucher des cibles à couvert que d'autres rateraient
Conditions :Tir à bout portant, Tir de précision.
Avantage : l’aventurier bénéficie d'un bonus de +20 à ses attaques à distance contre des cibles à couvert. Ce don ne sert à rien contre des cibles n'étant pas à couvert ou étant complètement invisibles.

Parade de projectiles
Le personnage peut dévier flèches, carreaux d'arbalète et autres projectiles ou armes de jet.
Conditions : Dex 70, [40] de maîtrise dans une discipline martiale..
Avantage: le PJ doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu'un projectile ou une arme de jet devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde en réussissant un jet de Réflexes
contre le DD qui aurait dût le toucher. Le personnage doit voir venir l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu'il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de dévier les projectiles hors normes, comme un rocher lancé par un géant ou une flèche acide de Melf.

Poings de fer
Le personnage connaît la technique pour infliger des dégâts supplémentaires à mains nues.
Conditions : Science du combat à mains nues.
Avantage : l'aventurier annonce l’utilisation de ce don avant d'effectuer son jet d'attaque (ainsi, s'il rate, la tentative échoue). Il inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires quand il réussit une attaque à mains nues.
Le personnage peut utiliser ce don un nombre de fois égal à 3 + son degré de Sagesse par jour

Port d’armure lourde
Le personnage est habitué à porter une armure lourde.
Condition : Endurance, For 70.
Spécial : guerriers, paladins et prêtres acquièrent automatiquement ce don, à l’inverse des autres classes.

Puissance divine
Le personnage peut canaliser l’énergie pour accroître les dégâts qu'il inflige au combat.
Conditions : pouvoir de renvoyer ou d'intimider les mortsvivants, Cha 65, For 70.
Avantage : l’aventurier utilise une de ses tentatives de renvoi de morts-vivants pour ajouter son degré de Charisme aux dégâts de son arme. L’énergie se dissipe après un nombre de rounds égal à ce même modificateur.

Rechargement rapide
Le personnage recharge une arbalète plus rapidement que la normale.
Conditions : maniement du type d'arbalète utilisé.
Avantage : l’aventurier peut recharger une arbalète dans la même action que celle d'attaque.
Normal : recharger une arbalète nécessite une action entière.

Science du Critique
Condition: Coup Critique, Maîtrise de l'arme choisie.
Avantage:La valeur des critiques est augmentée de moitié pour l'arme choisie.
Spécial:Ce don peut être pris plusieurs fois. Le personnage doit choisir une nouvelle arme à chaque fois.

Tir à bout portant
Une arme de jet à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Avantage : avec n'importe quelle arme de jet ou à projectiles, le PJ bénéficie d'un bonus de +10 au jet d'attaque et +1 de dégâts contre toutes les créatures distantes de moins de 10 mètres.

Tir en mouvement
Le personnage est passé maître dans l’application des méthodes de guérilla.
Conditions : Tir à bout portant, Dex 70, Esquive, Souplesse du serpent.
Avantage : lorsqu'il utilise une arme de jet ou à projectiles durant une action d'attaque, le personnage peut se déplacer avant et après avoir tiré, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas le
maximum auquel il a droit.

Tir monté
L’aventurier sait utiliser des armes de jet à dos de monture.
Conditions : Équitation, Combat monté.

Tir rapide
Le personnage utilise ses armes de jet à une cadence stupéfiante.
Conditions : Tir à bout portant, Dex70.
Avantage : quand il combat à distance, le PJ a droit à une attaque supplémentaire par round.

_________________
~Caract’~ bourse : 70 po

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 

Liste des Dons Martiaux

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Zhaunil, au coeur de la cité drow :: Grimoire Originel [Informations Importantes] :: Manuel d'explication JDR :: Comp', Dons, Sorts, Gain de niveau, XPs.. :: Les Dons-
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet