Zhaunil, au coeur de la cité drow

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 Liste des Dons de Personnalité

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AuteurMessage
Arkaos Arkhenneld
¤Apprenti Combattant Endurci¤


Nombre de messages: 356
Niveau:: 30
Date d'inscription: 15/12/2006

Feuille de perso
Voie: Voie du Guerrier
PV:
36/36  (36/36)
Exp.:
129/300  (129/300)

MessageSujet: Liste des Dons de Personnalité   Jeu 29 Mai - 11:14

N'oubliez pas d'intégrer vos dons/désavantage à votre BG/RP.

Chaque personnage -quelque soit son niveau- à droit a un don « gratuit » (que ce soit un de cette liste là comme des autres). Pour les autres dons, ils devront être compensés par un désavantage. Chaque don de la liste ci dessous coûte [2]. Aussi chaque avantage peut être compensé par un désavantage à [2] où deux désavantages à [1] ou encore deux avantages à [2] pour un désavantage à [4]

Exemple : Arth'k à prit visage d'ange [2] comme don gratuit et doit compenser ses deux autres dons beau parleur [2] et artiste [2] par le désavantage douillet [4]

Bien sur il est possible d'en inventer vous même, sous réserve d'acceptation de Meujeu ^^





Acharné
La volonté du personnage lui permet de s'accrocher quand les choses tournent mal.
Conditions : Endurance, Volonté de fer, Robustesse.
Avantage : quand les points de vie de l’aventurier tombent à 0, il a droit à 1d10. Il parvient à rester à 1 PV si le résultat n'est ni 1 ni 10.


Disciple des ténèbres
Le personnage jure cérémonieusement fidélité à une entité démoniaque. En récompense de cette loyauté, il acquiert un
semblant de puissance.
Avantage : Une fois par jour, lors de l'exécution d'un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l'influence de
son tuteur diabolique pour bénéficier d'un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu'un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre.


Empreinte du Mal
Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l'identifie comme le serviteur d'une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu'il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d'autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l'aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l'éternité de l'emprise des puissances ténébreuses sur le porteur.
Avantage : Les créatures maléfiques reconnaissent automatiquement le symbole empreint sur le personnage comme la marque de sa complète immoralité ou de son assujettissement à une puissante divinité tutélaire, bien que l'identité de cette dernière ne soit pas révélée. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de 20 aux jets de Diplomatie et d'intimidation face à des créatures d'alignement mauvais.


Commandement des animaux
Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales.
Conditions : Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux.
Avantage : le personnage peut intimider ou contrôler les animaux de la même façon qu'un prêtre mauvais intimide
les morts-vivants. Pour contrôler un animal, il doit être à même de lui parler via communication avec les animaux.
Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + 1 par niveau après obtention du don.

Commandement des plantes
Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales.
Conditions : Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.
Avantage : le personnage peut intimider ou contrôler les créatures de type plante de la même façon qu'un prêtre
mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler une plante, il doit être à même de lui parler via communication
avec les plantes, bien qu'il puisse lui donner des ordres mentalement s'il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un
nombre de fois par jour égal à 3 + 1 par niveau après acquisition du don.



Liste de contacts
Vous avez bougé votre carcasse dans pas mal d'endroit, et de par votre volonté et divers moyens, vous êtes parvenu à vous faire une bonne liste de contacts.
Conditions : Posséder au moins 1 compétence dans le domaine social (intimidation, diplomatie, bluff, renseignements...)
Avantage Vous possédez un certain nombre de contact qui vous permet de rentrer plus facilement à certains endroits, vous pouvez plsu facilement les convaincre, ils vous aident plus volontier...
3 contacts majeurs, 2 contacts moyens, et 5 contacts mineurs.
--> contacts à définir avec un Admin.

Multiculturel
Les a priori raciaux sont fortement atténués lors des relations avec une autre race.
Conditions : connaître la langue de la race choisie.
Avantage : choisissez une race humanoïde autre que celle du personnage. Lorsqu'il rencontre un membre de cette race, le personnage sera traité comme un membre de la race choisi. Ainsi, le personnage gagne un bonus de +20 au
jet de Charisme envers la race choisie.

Nerfs d'acier
Le personnage possède une grande Maîtrise de soi.
Avantage: Bonus de + 30 aux jets de Maîtrise de soi (vs Railleries, Intimidation, Peur..).

Nécrophile
A force de s'adonner à des actes sexuels d'une grande perversité avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants. Condition : Empreinte du Mal.
Avantage : Les morts-vivants dénués d'intelligence considèrent le personnage comme une créature mortvivante.
En ressemblant de plus en plus à un véritable mort-vivant, le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement et les maladies.

Persuasion
Le personnage pourrait vendre du savon à l’acide à un troll.
Avantages : le personnage bénéficie d'un bonus de +20 à tous ses jets de Bluff et d'intimidation.

Pyro
Le personnage est doué pour allumer des feux et enflammer ses adversaires.
Avantage : si le personnage enflamme une créature ou une chose (quel que soit le moyen: feu, sorts, etc.), le feu provoque 1 point de dégâts supplémentaire par dé, et le DD du jet pour étouffer les flammes est augmenté de 40.
Normal : le feu fait normalement 1d6 point de dégâts. La difficulté du jet est de 35 pour éteindre le feu.


Science de la filature
Le personnage est particulièrement doué pour filer quelqu'un sans être pris.
Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +2O aux jets de Détection et de Discrétion.

Sur le qui-vive
Vous savez ce que signifie combattre pour sauver sa vie. En outre, vous appréciez à leur juste valeur votre esprit vif
et vos promptes réactions lorsque vos ennemis dégainent leurs épées et lancent des sorts meurtriers. Ainsi, vos
ennemis éprouvent les pires difficultés pour vous surprendre.
Avantage : vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les jets d'initiative et +20 en Détection.

Savoir rare
Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus.
Conditions : int 80

Sixième sens
Les sens aiguisés du personnage lui permettent de minimiser le danger des prises en tenaille et surprises.
Conditions : Sag 80.
Avantage : les attaquants ne bénéficient pas du bonus quand ils prennent l'aventurier en tenaille ou en surprise.

_________________
~Caract’~ bourse : 70 po

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