
Zhaunil, au coeur de la cité drow Survivrez-vous au coeur de l'OmbreTerre au milieu du chaotique peuple des elfes noirs? |
| | | Liste de Compétences Disponibles | |
| | Auteur | Message |
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Daermon Noquar ¤Casse-Cou & Néophite¤

Nombre de messages: 298 Age: 23 Date d'inscription: 18/11/2006
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 | Sujet: Liste de Compétences Disponibles Mer 20 Déc - 18:05 | |
| Voici la liste de toutes les capacités auxquelles nous avons pensé. Vous pouvez bien sur nous en proposer de nouvelles.
Certaines compétences sont limitées à certaines races ou voies tandis que d'autres requiert un certain niveau.
Chaque compétence que vous choisissez en début de RP ou lors d'un niveau possède un indice de maîtrise de [10] qui augmentera au fur et à mesure du jeu. C'est votre MJ qui choisira le moment de récompenser vos efforts (et il est inutile de nous menacer par MP ou au contraire nous corrompre..quoi que..).De nombreuses autres compétences peuvent être inventées selon vos envies, nous envoyer un petit MP pour que l'on vous donne notre accord^^ Liste des Compétences Martiales Aiguiser [Dex] Ou comment affuter une arme sans se couper, optimiser votre lame.. Attaque critique [force 70] Au lieu de placer une attaque "normale", le personnage essai de porter un coup critique qui lui donne plus de chance de porter une attaque 3 fois plus forte mais qui, en contrepartie, le laissera "sans défense" le tour d'après (en gros tu sacrifie ta riposte/défense) , d'où l'intérêt de ne pas se louper ^^ Maîtrise des armes[Dex]: Votre personnage a apprit à manier une arme bien spécifique et sait donc s'en servir efficacement et sans malus. Cette compétence s'applique à une arme à la fois mais elle peut être choisie plusieurs fois. Exemple d'armes: Épée courte, katana, dague, épée à deux main, arc long, arbalète, shurikens,javelot, hache, hache de lancer, marteau, fendoir, masse, fronde.... --> choisir un type d'arme maitriséBouclier [Dex]: permet de manier un bouclier avec efficacité. Cri de guerre [Cha]: Permet d'intimider les ennemis (contre jet de psychologie, malus de -10 en défense) et d'encourager les alliés (bonus de +10 en attaque) Discipline[Vig] permet de résister aux attaques déstabilisantes (croc-en-jambes, renversements, désarmement...) Egorger[Hab]: si la cible n'a pas repéré le PJ (discrétion), ce dernier peut tuer l'adversaire sans chance d'esquive. Parade [const 60][Vig]: Le personnage, au lieu d'esquiver un cou, est capable de le contrer à l'aide de l'arme qu'il a en main. Renversement [For]: En sacrifiant son attaque, le PJ peut choisir d'essayer de renverser son adversaire afin de le faire tomber à terre. Cette compétence nécessite une arme ou un bouclier. Science du croc-en -jambe [Dex]Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires et à mettre leur vulnérabilité passagère à profit pour les attaquer. Conditions : Int 70, Dex 70. Avantage: Le personnage doit signaler son action avant de lancer les dés, celle_ci prend la place d'une attaque infligeant des dégâts. Elle se résout comme une attaque normale (DD de dex\Esquive) et si elle réussit, l'adversaire se retrouve au sol. Science du désarmement [Vig]Le personnage sait comment désarmer ses adversaires. Conditions : Int 70. Avantage : Au lieu d'une attaque normale, le PJ peut tenter de désarmer son adversaire. Uppercut[Dex]Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires. Conditions : Dex 70, Combat à mains nues, Sag 65. Avantage : le joueur doit annoncer que son PJ utilise cette compétence avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l’utilisation est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit jouer un jet de constitution. S'il le rate, il est étourdi pendant 1 round (soit jusqu'à la prochaine action du PJ). Chaque jour, le personnage peut tenter de placer un uppercut tous les quatre niveaux qu'il a atteints, dans la limite d'un par round. Interception de projectiles [Dex]Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d'arbalète, les lances et tout autre projectile ou arme lancée. Conditions :Parade de projectiles, Combat à mains nues. Avantage : l'aventurier doit avoir une main libre (ne rien tenir avec) pour utiliser ce don. Quand il utilise le donParade de projectiles, il peut attraper le projectile au lieu de l’éviter. Les armes lancées, comme les lances ou les haches, peuvent être immédiatement retournées à l'envoyeur. Les projectiles comme les flèches et les carreaux peuvent être renvoyés normalement pendant son prochain tour ou plus tard s'il possède un arc ou une arbalète. Passe-garde[Dex]Le personnage sait franchir la garde d'un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier. Conditions : Vigueur degré 3, Combat à deux armes. Avantage : ce don ne peut être utilisé que contre un adversaire qui a un bouclier et qui n’a pas plus d'une catégorie de taille de différence avec l’aventurier. Le personnage effectue une attaque avec sa deuxième main. S'il réussit son jet d'attaque, il parvient à écarter temporairement le bouclier de son adversaire. Il peut alors immédiatement effectuer une attaque d'opportunité avec son arme principale en bénéficiant de tous ses bonus à l'attaque. L’adversaire ne bénéficie pas des bonus à l'armure de son bouclier. Le personnage ne peut utiliser cette don s'il combat avec une seule arme. Combat à mains nues [force 60] permet de se battre efficacement à mains nues Stratège [int 90] permet de confectionner de puissances stratégies, surtout militaires |
|  | | Arkaos Arkhenneld ¤Apprenti Combattant Endurci¤

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 | Sujet: Re: Liste de Compétences Disponibles Jeu 29 Mai - 13:29 | |
| Talents de Voyou Crochetage [Dex]: Le personnage est capable d'ouvrir les serrures fermée, grâce à son habileté, mais il peut aussi les verrouiller. Coffres ou portes fermées, ce don est bien utile. Lecture sur les lèvres [int 70]vous êtes capables de lire sur les lèvres Double Jeu [int 60] permet de jouer efficacement la comédie, un autre rôle pendant un certain labs de temps Création de faux [niveau 7, voleur, assassin, marchand]permet de créer des faux (cartes, attestations, permissions..) Maitrise des Poisons [int 70]permet de confectionner des poisons divers Imperceptible [niveau 10, Furtivité 170]il est difficile de percevoir le perso, de lui donner une quelconque aura ou intention. Sans être vraiment de l'invisibilité, disons que le regard des autres se portent inévitablement ailleurs que sur lui. Camouflage [Dex] : Il s'agit de la capacité du personnage à ne pas être VU par autrui, à se fondre dans le décors. Discrétion [Dex]: Il s'agit de la capacité du personnage à ne pas être entendu par autrui, à être silencieux. -->Ces deux compétences préalables s'unissent pour donner la furtivité du personnage (capacité à se déplacer sans bruit et sans être vu!)Egorger [dext 80]permet d'égorger son ennemi sans lui laisser de chance. mortel Désamorcer les Pièges [Hab]: Cette compétence donne au PJ la possibilité de mettre hors-service les pièges préalablement détectés. Détecter les Pièges [Per]: Grâce à ses sens affûtés, le PJ est capable de détecter la présence de pièges dans son environnement proche. Cette compétence est automatique (fouille) mais devient plus efficace lorsque que le personnage recherche activement ce type de dangers. Explosifs[Dex]: Le PJ sait utiliser les explosifs. Pose de Pièges[Hab]: Le personnage est capable de préparer (confectionner et imaginer sur place) différents pièges suivant les circonstances. Vol à la Tire [Dex]: Le personnage est doué pour subtiliser des possessions à même d'une personne qui ne s'en rend alors aucunement compte. Escalade [dex for]: Le personnage grimpe facilement sur tout type de support (arbres, batiments..) qui s'y prêtent un tant soit peu. Saut [dex for]: Le personnage est capable de sauter avec efficacité (précipice, muret, trou...) Natation [DexFor]: Le Pj sais nager ^^ sisi j'vous jure les lacs, rivières et sources chaudes lui font plus peur ^^ Nop mais déconnez pas c'est plutôt rares chez les drows.. Tricherie [Dex]: Le personnage sait utiliser l'attention des autres pour changer ce qui est. Il est capable de tricher aux cartes, jeux de boissons, tour de passe-passe... Psychologie [Per]: Il s'agit du bon sens du personnage, de sa capacité à ne pas se laisser influencer et comprendre le vouloir d'autrui, percer à jours ses actions sociales. Grâce à cette compétence, le personnage est capable de résister à Diplomatie et Bluff. Diplomatie [cha] Le personnage est expert dans l'art de ramener les autre à son avis, de calmer les esprits. Cela s'apparente à l'art de la manipulation. Bluff [Ast] Le personnage est doué dans l'art de convaincre les autres de tout et n'importe quoi. Cette compétence s'apparente à l'art du mensonge. Art de la torture [Hab] Ha la torture, Art subtile et délicat.. Le PJ est capable de perpétuer les souffrances d'autruis sans le tuer, que se soit en vue de lui extorquer quelques infos ou tout simplement par plaisir.. _________________ 
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|  | | Arkaos Arkhenneld ¤Apprenti Combattant Endurci¤

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 | Sujet: Re: Liste de Compétences Disponibles Jeu 29 Mai - 13:35 | |
| Talents Pratiques
Médecine [Hab=75 + premier soin]: Le personnage connait parfaitement le corps "humain" et est capable de soigner les blessures graves, ou les aggraver.. ^^ Langage [Int]: A la base votre PJ parle 1 langue (natale), attention donc aux problèmes de communication!! En choisissant cette compétence, il peut en connaître d'autres, à choisir: Commun, drow, gobelinoïde, Draconique, elfique (surface)... Magie de base [Int 65 + nécessite une bonne explication BG/RP] permet à un personnage non-mage de connaitre et apprendre des sorts de niveau 1, parfois 2. Un sort offert pour la compétence achetée^^ XD Couture [Hab] permet de savoir coudre des vêtements tout comme les rapiécer efficacement Tailler [Hab] permet de tailler divers bout de bois pour en faire de petits objets, figurines, pics de tortures, arcs.. Résistance à l'alcool permet de très bien résister aux effets de l'alcool et aux longues beuveries.. Endurance [Const=60]: Le personnage se fatigue beaucoup moins que les autres, peut courir plus loin, se battre plus longtemps, parler en même temps ect... Estimation [Int] vous êtes relativement capable d'estimer la valeur et la qualité d'un type de produit (a choisir) Noeuds [dext 60] *permet de confectionner des nœuds en tout genre et les défaire* Cuisine [Per] : Le personnage est capable de préparer de la nourriture cuisinée ayant bon goût voir excellente suivant son niveau de maîtrise. Il sait assembler les éléments pour que ce soit mangeable, faire disparaître un mauvais goût, camoufler un poison.. ect... Ingénierie [Hab]: Le personnage sait comment assembler divers objets ou matériaux afin d'en confectionner un autre à des fins plus ou moins utiles. Il s'agit du talent de l'inventeur. Marchandage [Cha]: Le personnage est capable de tenir tête à marchand ou quiconque essaie de lui proposer un marché ou troc, afin de faire valoir son opinion. Cela permet d'acheter, vendre plus ou moins cher etc... Maîtrise de Soi [Sag]: Il s'agit du contrôle que le personnage exerce sur lui-même, sa capacité à réguler ses émotions quelque soient les situations. Cette compétence est utilisées lors d'intimidation, de Railleries ou de scènes particulièrement fortes (Démons, Morts en masse, Peur..). Identification [int 45] permet au personnage d'identifier un objet -son enchanteemnt, bonus/malus- sans avoir recourt à un spécialiste. instint social [niveau 8, int 150]*la plupart de vos premières impressions sur quelqu'un se révèlent souvent exactes* Concentration [Con]: Il s'agit de la capacité d'un jeteur de sort à rester concentrer sur son sortilèges alors que les conditions ne s'y prêtent pas (Combat actif, blessures...). Connaissances [Int]: Il s'agit du savoir du personnage sur un domaine bien particulier, de son degré d'expertise théorique sur le sujet donné. Le PJ doit choisir son domaine de savoir (il peut prendre cette compétence plusieurs fois). Ex: Religion, Géographie, Armes, Forêts, OmbreTerre, Gemmes, Mystères, EauProfonde, Langue Elfique, herboristerie... Fouille[Per]: Il s'agit de la capacité du personnage à détecter ou découvrir des objets. Résistance Physique [Con]: Il s'agit de la capacité du personnage à endurer la souffrance et plus particulièrement les poisons, maladies, sorts physiques (feu, glace...). Le PJ doit choisir de quelle source il se prémunit. Résistance Mentale [Vol]: Il s'agit ici de la capacité du personnage à résister à toute emprise mentale (sort d'illusion, de frayeur, de confusion...). Orfèvrerie [Hab: 70] Le personnage est capable de faire des bijoux, des diadèmes, de tailler finement la pierre précieuse, d'orner une arme.. Premiers soins[Refl]: Le personnage sait faire un bandage rudimentaire, freiner une hémorragie, positionner un blesser, guérir les maux mineurs. Réparer [hab] : Le personnage est un bricoleur, et après avoir beaucoup casser juste pour "voir comment c'est fait et comment ça marche" il est maintenant capable de réparer tout ce qui est d'ordre mécanique. Lire et écrire [Int] Les nobles obtiennent cette compétences automatiquement, les gueux peuvent l'apprendre (à expliquer lors du BG ou RP). Compétence laissé en générale a l'appreciation logique et au bon sens des joueurs. Renseignements [Eto] Le personnage sais à qui poser les bonnes questions. A plus haut niveau, le PJ peut disposer d'un réseau d'informateurs. Faiblesse feinte [Cha]Le personnage tente de tirer profit du fait que son adversaire le croit sans armes. Conditions :Combat à mains nues, Bluff [30] Avantage : si l'aventurier réussit un jet de Bluff contre un jet de Psychologie de son adversaire, il le pousse à tenter une attaque d'opportunité car il croit le personnage sans moyen d'attaque. Mais ce n'est pas le cas et, avant qu'il ne puisse effectuer son attaque, il se trouve pris au dépourvu face à celle du personnage. L’aventurier peut également utiliser cette compétence avec une petite (P) ou une très petite (TP) arme qu'il sait manier et qu'il tente de dissimuler jusqu'à la dernière seconde. Dans ce cas, il subit un malus de -20 (pour une arme TP) ou de -50 (pour une arme P) à son jet de Bluff. Il peut également utiliser ce don avec une arme camouflée, telle qu'un éventail de combat, et ce, sans aucune pénalité à son jet de Bluff. Si le personnage réussit, il doit effectuer son attaque immédiatement. Il ne peut utiliser ce don qu'une seule fois par rencontre. Ses adversaires sont devenus trop méfiants pour être leurré une nouvelle fois. Peur [niveau 10, Intimidation] fait fuir toutes les créatures vivantes proches, sous le coup d'une immense terreur _________________ 
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|  | | Arkaos Arkhenneld ¤Apprenti Combattant Endurci¤

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 | Sujet: Re: Liste de Compétences Disponibles Jeu 29 Mai - 15:12 | |
| Talents artistiques
Représentation [Eto] : Le personnage est particulièrement doué dans un art du spectacle, il sait capter l'attention de son public. Il doit choisir quel art est le sien: Instrument de musique (Harpe, violon, flûte...), Conteur, Poète, Théâtre,Bouffon, Prestidigitateur, Jongleur... Acrobaties [Dex] Aussi bien utiliser en combat que sur scène, permet au personnage de réaliser quelques souplesses, sauts et figures plus ou moins artistiques. Eloquence [char 60] vous permet de parler sans mal et de convaincre qui plus est ^^ Mensonge [char 60] vous permet de proférer efficacement des mensonges Dessiner [Refl] Hé oui ! Vos gribouillages à vous ressemble à autres choses qu'aux taches des psy de la surface... Dans un monde qui ignore encore le miracle de la photo, voila qui peut s'avérer.. pratique ^^ (principalement pour qui n'a pas les pouvoirs d'un mage) Déguisement [Ast] Le personnage n'est plus seulement capable de se fondre dans les ombres, mais également d'endosser des rôles, maquillage et costume à l'appui pour ce faire passer pour un autre.. Etiquette [Int] Roter au visage de la 1ère prêtresse de Lloth on sais tous que c'est mal, en revanche, savoir quand, qui ,comment saluer et jusqu'où s'abaisser pour flatter, honorer voir insulter sans en avoir l'air, c'est tout un art.. et ça permet parfois beaucoup de chose.. Improviser [Ast] En voila un qu'on peut difficilement troubler, toujours quelques chose à dire ou faire pour se tirer d'une situation tendue .. Danse[dex 65]vous savez danser , et bien avec ça ^^ Chantvous avez un don pour le chant, quelqu'il soit, et vous entendre ne fait pas s'hérisser les cheveux sur la tête (en générale)* Ode tragique/comique/romantique/horreur..[Chant] *vous connaissez un certain nombre de chants et ode du type choisit et les maitrisés.* Maîtrise d'un instrument de musique (a chosiir)*vous savez jouer de cet instrument * Calligraphie [Hab] On vous a apprit les lettres et les belles qui plus est avec plein de boucles et tout et tout.. sur que ça fait classe sur un beau parchemin ^^ Cartographie [Hab] Le personnage est capable de cartographier avec efficacité chaque ville, caverne ou il à poser l'orteil et l'œil. Voila un talents qui peut rapporter gros en Ombre Terre.. _________________ 
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|  | | Arkaos Arkhenneld ¤Apprenti Combattant Endurci¤

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 | Sujet: Re: Liste de Compétences Disponibles Jeu 29 Mai - 15:14 | |
| Talents de Mage Altération [Int]Ces sorts permettent de manipuler le monde physique et ses propriétés, naturelles ou magiques Destruction [Int]Les sorts de ce type infligent des dégâts aux créatures et aux objets Divination [Int]Les sorts de ce type permettent d'apporter des réponses à des questions précises ou des visions, passées, présents ou futur Invocation [Int]Les sorts de ce type permettent d’appeler des créatures des Royaumes extérieurs afin qu’elles vous servent, mais aussi de contrôler les créatures normales ou magiques ou de faire apparaître des armes ou des armures Illusion [Int]Les illusions modifient les perceptions des sujets (auditif, visuel...) Utilisation d’objets magiques [int 65] permet à un personnage non mage d'utiliser certains objets magiques (baguettes, artéfacts..) Écriture de parchemins [Hab]Le personnage peut rédiger des parchemins magiques, à partir desquels lui ou d'autres lanceurs de sorts pourront utiliser les incantations écrites. Condition : jeteur de sorts. Avantage : le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu'il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de niveau du sort souhaité. Le PJ doit sacrifier 1 PV par niveau du sort plus un malus de constitution et dextérité temporaires (2 X Niv du sort en jours) à l’appréciation du MJ. Alchimie [Hab]Le personnage est capable de concocter des potions, qui reproduisent l’effet des sorts. Condition : jeteur de sorts\ Sciences de niveau 4 . Avantage : le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n'importe quel sort du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour. C'est à ce moment que l’aventurier détermine le niveau de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau actuel du PJ. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort. Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse exige une dépense supplémentaire en plus des matières premières Le PJ à besoin de matériel de préparation. Connaissance des Sortilèges [Int]Permet de reconnaître un sortilège lancé à porté de vue\ouïe du PJ. Création d’objets merveilleux[Hab]Le personnage sait fabriquer n'importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant. Condition : jeteur de sorts de niveau 5. Avantage : le personnage peut créer n'importe quel objet merveilleux, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend X jours de préparation et 3X heures de grande fatigue consécutives (malus de caractéristiques et PV). X étant le niveau du sortilège. Il doit aussi acheter les matières premières nécessaires. Création de bâtons magiques[Hab]Le personnage peut fabriquer des bâtons magiques, dont les effets sont très variés. Condition: jeteur de sorts de niveau 12. Avantage : Vous pouvez fabriquer un bâton magique avec n'importe quel sort que vous connaissez au prix d' X jours de préparation et 3X heures de grande fatigue consécutives (malus de dextérité et constitution et PV). X étant le niveau du sortilège. Il faut acheter le matériel de base. Inscription de runes [Refl]Vous êtes capable de créer des runes magiques renfermant des sorts jusqu'à ce qu'on les déclenche. Conditions : Intelligence 70, jeteur de sorts niveau 3. Avantage :Vous pouvez faire une rune de tout sort que vous connaissez au prix d' X jours de préparation et 3X heures de grande fatigue consécutives (malus de dextérité et constitution et PV). X étant le niveau du sortilège. Il existe trois types de rune: ¤ De contact absolu (se déclenche dès que touché) ¤ De contact relatif (suivant un groupe donné choisit par l'auteur). ¤ De volonté (suivant volonté de l'auteur.) Suivant le niveau du PJ, il peut choisir d'en faire une à utilisation unique, à charges (à partir de [40] ou éternelle[100]. Les moyens d'inscriptions sont divers et jouent sur l'efficacité de la rune, sa qualité, sa puissance et son niveau de difficulté : peinture, encre, liquides, gravure... Répétition de Sort [Int]Avantage : un sort répété est automatiquement lancé de nouveau au début du tour suivant du personnage dans le round. Peu importe l’emplacement du PJ, le second sort a pour origine la même localisation et il affecte la même zone que le sort d'origine. Si le sort d'origine visait une cible, le second sort affectera cette même cible, à condition qu'elle se trouve à moins de 9 mètres de sa position au moment du premier sort. Si cette condition n'est pas remplie, le second sort échoue. Un sortilège affecté par Répétition de sort doit être préparé comme s'il avait deux niveaux de plus. Retardement de Sort [Int]Le PJ est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix. Avantage : un sort retardé n'est activé que 1 à 5 rounds après avoir été lancé. Le retard est déterminé par le personnage après avoir fini de lancer le sort. On ne peut plus modifier ce retard ensuite. Le sort est activé juste avant son tour, durant le round choisi. Le sortilège doit être préparé comme un sort ayant deux niveaux de plus. Sort déguisé [Int]Le personnage peut jeter des sorts sans que les observateurs potentiels puissent le remarquer. Conditions : pouvoir de musique de barde ou jeteur de sort niveau 5 , [60]degrés de maîtrise ou plus en Représentation. Avantage : le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts de manière extrêmement discrète, en mélangeant les composantes verbales et gestuelles à ses représentations artistiques. Comme pour un sort lancé silencieusement et statiquement, un sort déguisé ne peut pas être identifié avec un jet de Connaissance des sorts. À moins que le sort émane visiblement du personnage, ou que ceux qui l’observent aient un moyen particulier de détecter son origine, personne ne pourra savoir d'où vient le sort. Un sort bénéficiant de cette compétence se lance comme s'il avait un niveau de plus. Talents Psioniques (réservé Illithids ou cas particuliers)"Tentacules urticantes" [Dex] : Permet d'utiliser des appendices tentaculaires lors de combats, d'infliger des dégats urticants voir paralysants. Lien avec le Cerveau [Sag]: L'illithid peut à tout moment entrer en communication mentale avec son cerveau fondateur afin de s'ouvrir à lui, lui communiquer ses pensées, demander des information ou recevoir des ordres. Attention aux effets secondaires des débutants! _________________ 
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|  | | Arkaos Arkhenneld ¤Apprenti Combattant Endurci¤

Nombre de messages: 356 Niveau:: 30 Date d'inscription: 15/12/2006
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 | Sujet: Re: Liste de Compétences Disponibles Jeu 29 Mai - 15:31 | |
| Talents de la faune et de la flore Pêche [Dex]: Le personnage maîtrise l'art de la pêche, sait où se placer pour profiter des meilleures prises, comment tenir sa ligne, décrocher le poisson... Imitation [Per]vous parvenez à imiter le voix ou le cris de certaines personnes/animaux Equitation [niveau 3] [Hab] permet de tenir et guider un animal, essentiellement équin ou SangFRoid Dressage [dext 60 int 60] permet de dresser et éduquer un animal préalablement capturé ou acheté Chasse [Dex]: Le personnage est capable de traquer et capturer des animaux afin de s'en nourrir. Astronomie[Int]: Grâce un ses connaissances sur la voûte céleste nocturne (livres, enseignement, voyages..) le personnage reconnaît les étoiles et sait se diriger grâce à elles. Connaissance des champignons [Int] Le personnage sais distinguer lesquels sont comestibles et lesquels empoisonnent.
Connaissances de Créatures D'Ombre-Terre [Int] Le personnage connait une partie de ce qui se cache en Ombre Terre, leur habitudes et les dangers qu'ils représentent ainsi que comment les vaincre. (apprise dans les livres comme sur le terrain) Détection de la faune/ flore[Per]Le personnage est capable de détecter la présence d'animaux\Plantes autour de lui. Condition:Empathie avec les bêtes\Plantes Avantage: Avec un jet de dé de Perception réussit, le PJ peut savoir si des animaux\plantes se trouvent autour de lui, s'ils sont hostiles, le nombres... Empathie avec les bêtes/PlantesLe personnage peut communiquer avec les êtres du type choisit et parfois les calmer. Pistage[Per]Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain. Avantage : il faut réussir un jet de pistage pour trouver des traces et les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau jet est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d'autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux. La vitesse de déplacement de l’aventurier est réduite de moitié (s'il veut progresser normalement, il effectue ses jets de compétence à -40). Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur. Sol DD Très mou 15 Mou 35 Ferme 55 Dur 75 - Sol très mou : toute surface montrant des empreintes profondes et particulièrement lisibles (neige, boue, épaisse couche de poussière, etc.). - Sol mou : toute surface assez élastique pour s'enfoncer sous le poids d'un individu, mais plus résistante que la précédente. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes. - Sol ferme : la plupart des sols en extérieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces molles ou extrêmement sales à l’intérieur (épais tapis, sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares. - Sol dur: toute surface n'imprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d'eau entrent dans cette catégorie, car les traces laissées sont généralement effacées par le courant. La créature suivie ne peut laisser que quelques indices de son passage (cailloux déplacés, marques de griffures, etc.). +autres modificateurs (pluie, nuit, temps depuis que passé..) Répulsion des animaux\plantes [Cha]Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux. Condition : faculté de lancer détection de la faune ou de la flore. Avantage : le personnage peut renvoyer (mais pas détruire) les animaux de la même façon qu'un prêtre bon renvoie les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son degré de Charisme. _________________  |
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